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Mac은 결코 게임용으로 만들어진 것이 아닙니다. 결국 이것이 바로 macOS 운영 체제용 게임이 오랫동안 준비되지 않은 이유이며, 개발자들은 반대로 Apple 플랫폼을 성공적으로 무시했으며 이는 지금까지 사실이라고 할 수 있습니다. Apple Silicon 칩의 등장으로 논의가 크게 바뀌었고 Apple 사용자는 마침내 게임에 관심을 가지게 되었고 Mac을 게임에 사용할 수 있는 다양한 방법을 찾고 있습니다. 불행히도 결승전에서는 고성능이 최적의 게임 실행을 보장하지 않기 때문에 그렇게 간단하지 않습니다.

최신 API의 존재도 매우 중요하며 이는 하드웨어의 잠재력을 최대한 활용하는 것으로 보입니다. 그리고 여기서 우리는 근본적인 걸림돌을 만나게 됩니다. PC(Windows)의 경우 DirectX 라이브러리가 지배적이지만 안타깝게도 멀티 플랫폼이 아니며 Apple 사용자에게는 단순히 작동하지 않습니다. Half-Life 2, Team Fortress 2 또는 Counter-Strike 게임을 개발한 Valve 회사는 이 문제를 해결하려고 노력하고 있으며 Vulkan이라는 다중 플랫폼 API 개발에 의심할 여지 없이 참여하고 있습니다. 오늘날의 어셈블리를 최대한 효율적으로 사용하고 Apple Silicon에 대한 지원도 제공합니다. 즉, 누군가 고의로 방해하지 않으면 그는 그것을 제안할 수 있었습니다.

애플은 외국 혁신을 막는다

그러나 우리 모두 Apple을 알고 있듯이, 이 쿠퍼티노의 거대 기업은 자신만의 길을 개척하고 모든 경쟁업체를 천천히 무시하고 있습니다. Mac이 게임에 적합한 장치인지 여부가 결정되는 이 토론의 경우도 매우 유사합니다. 따라서 Vulkan API는 Apple Silicon 칩이 탑재된 컴퓨터에 대한 기본 지원을 제공하지만 Apple 회사는 이를 완전히 중단하고 API를 공식적으로 지원하지 않는데, 여기에는 근본적인 이유가 있습니다. 대신 회사는 Vulcan보다 약간 오래되었으며 Apple 생태계와 더 잘 작동하는 자체 솔루션인 Metal이라고 하는 자체 솔루션을 사용합니다. 그 전에는 Apple 컴퓨터, 휴대폰 및 태블릿이 기존 OpenCL 대안에 의존했는데, 이는 사실상 사라지고 Metal로 완전히 대체되었습니다.

API 금속
Apple의 Metal 그래픽 API

그러나 여기에 문제가 있습니다. 일부 애플 팬들은 이를 Apple이 외국 혁신을 완전히 차단하고 이를 시스템에 도입하는 것을 원하지 않는 것으로 보고 있습니다. 예를 들어 게이머에게는 도움이 될 수 있습니다. 그러나 그것은 모두 불행한 타이밍에 관한 것입니다. Cupertino 거대 기업은 오랫동안 API Metal 개발에 참여해야 했고 확실히 많은 돈을 투자했습니다. 첫 번째 릴리스는 이미 2014년에 출시되었습니다. 반면에 Vulkan은 2016년 후인 XNUMX년에 출시되었습니다. 동시에 우리는 또 하나의 문제에 직면할 수 있는데, 그것이 바로 전반적인 최적화입니다. Vulkan 그래픽 API는 크로스 플랫폼을 목표로 하는 거의 모든 컴퓨터를 대상으로 하지만 Metal은 특정 유형의 하드웨어, 즉 Apple 장치를 직접 대상으로 하므로 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

Mac에서의 게임은 어떻게 될까요?

따라서 진실은 Mac이 2년 전보다 더 이상 게임을 즐길 준비가 되어 있지 않다는 것입니다. Apple Silicon 칩의 성능은 엄청난 성능을 제공하지만 게임 분야에서는 게임이 하드웨어의 잠재력을 최대한 활용할 수 있도록 해주는 고품질 그래픽 API 없이는 작동하지 않습니다. 다행히 일부 개발자는 현재 개발에 대응하려고 노력하고 있습니다. 예를 들어, 오늘날 우리는 Apple의 Metal 그래픽 API를 사용할 때 Apple Silicon이 탑재된 컴퓨터에 대한 기본 지원도 제공하는 인기 있는 MMORPG World of Warcraft를 사용할 수 있습니다. 불행하게도 우리는 그러한 게임을 손가락으로밖에 셀 수 없을 것입니다.

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