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Max Payne은 2001년 가장 실패한 게임 중 하나였습니다. XNUMX년 후, 우리는 이 게임을 휴대폰과 태블릿 화면에서도 볼 수 있었습니다. 게임 포팅은 매우 성공적이었으며 App Store에서 즉시 히트작이 되었습니다.

iPad에서 Max Payne을 실행했을 때 향수에 젖어 눈물을 흘리며 로고가 화면에 번쩍이고 소개 비디오가 이어졌습니다. 나는 열네 살 때 이 게임을 하면서 얼마나 많은 저녁 시간을 보냈는지 잘 기억합니다. 11년이 지난 지금도 온전히 몰입할 수 있는 분위기가 나를 에워싸고 있었고, 모바일 버전을 플레이하는 것은 마치 과거로의 작은 여행을 떠나는 것 같았다.

Max Payne Mobile의 비디오 리뷰

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2001년으로 돌아가기

원작 게임은 1999년 동안 개발 중이었으며 개발 과정에서 원래 컨셉에서 인식할 수 없을 정도로 변경되었습니다. 2년의 영화 매트릭스는 게임 시스템의 전반적인 변화를 가져오는 가장 큰 영향을 미쳤으며, 당시 영화는 카메라와 함께 완전히 독특한 작품을 가져왔고, 이는 결국 맥스 페인의 개발자들에 의해 사용되었습니다. 개발자들이 비밀을 유지하면서 게임 출시를 둘러싼 많은 과대광고가 있었습니다. 그 결과는 비평가와 플레이어로부터 매우 호평을 받았습니다. 이 게임은 PC, Playstation XNUMX, Xbox용으로 출시되었으며 XNUMX년 후에는 Mac에서도 플레이할 수 있습니다.

게임이 시작될 때 Max Payne은 초고층 건물의 테라스에서 자신의 이야기를 들려주기 시작합니다. 눈으로 뒤덮인 어두워진 뉴욕, 그리고 점차 플레이어는 주인공을 이곳으로 데려온 이유를 알고 지금 이 순간까지 나아갑니다. 3년 전, 그는 마약단속반 경찰관으로 아내, 아이와 함께 행복한 삶을 살았다. 어느 날 저녁에 집에 돌아온 그는 마약 중독자들에 의해 가족이 살해당하는 무력한 목격자가 되었습니다.

이 사건 이후, 그는 가족 때문에 거절했던 직업을 받아들인다. 그는 비밀요원으로서 자신의 정체를 아는 사람이 단 두 명뿐인 마피아에 잠입한다. 그들 중 한 명이 살해된 후, 그는 자신이 추적하고 있던 증권에 대한 은행 강도 사건이 훨씬 더 멀리까지 퍼져 있으며 그의 아내와 자녀의 살인자들도 중독된 발키리 약물과 밀접하게 연관되어 있음을 발견합니다.

Max가 전체 줄거리에 더 깊이 들어갈수록 계시는 더욱 충격적입니다. 모든 사건의 배후에는 마피아뿐만 아니라 경찰 동료와 사회적 고위 인사들도 있습니다. 따라서 Payne은 모든 사람에 맞서 홀로 서며 완전히 예상치 못한 곳에서 동맹을 찾을 것입니다. Max Payne을 머리 없는 액션 슈팅 게임에서 틀림없는 분위기를 지닌 독특한 타이틀로 승격시키는 이야기입니다. 비록 적이 부족하지는 않을 것입니다. 흥미로운 요소는 애니메이션 대신 만화가 사용되는 비게임 부분의 렌더링입니다.

당시 게임은 동적으로 적응하고 플레이어에게 가능한 최상의 뷰를 제공할 수 있는 카메라를 사용하는 데 탁월했습니다. Max Payne은 그 당시에도 오늘날 주요한 영화 스타일의 매우 특이한 사진을 가지고 있었지만 이전에는 그렇지 않았습니다. 그러나 여기서 가장 중요한 것은 영화 매트릭스에서 처음 사용된 카메라 트릭입니다.

주된 것은 소위 불릿 타임(Bullet Time)으로, 주변 시간이 느려지고 행동에 대해 생각할 시간이 있을 때 옆으로 굴러가는 것을 피하면서 적을 표적으로 삼아야 합니다. 그러나 감속 시간은 무제한이 아니며 왼쪽 하단에 모래시계 형태로 표시됩니다. 일반적인 감속을 사용하면 시간이 매우 빨리 소모되고 가장 유용한 순간에 시간이 전혀 없는 경우가 쉽게 발생할 수 있습니다. 따라서 속도를 늦추고 옆으로 점프하는 블렛 타임 콤보를 사용하는 것이 더 경제적이며, 이 동안 적에게 총알을 쏟아부을 수 있습니다. 적을 죽일 때마다 게이지가 보충됩니다.

방에 있는 마지막 적을 죽이면 일반적으로 또 다른 "매트릭스" 장면을 보게 됩니다. 그런 다음 카메라는 타격 순간에 그를 포착하고 시간이 정지된 동안 그의 주위를 회전하며 이 시퀀스 후에만 실행됩니다. 컬트 SF에 대한 마지막 언급은 저격총을 사용할 때 나타납니다. 사격 후 카메라는 느린 동작으로 총알을 따라가다가 적군이 땅에 쓰러지는 모습을 보게 됩니다.

게임에서 여러분은 지하철부터 호텔, 운하, 뉴욕의 웅장한 고층 빌딩까지 다양한 환경을 통과하게 됩니다. 그 외에도 흥미로운 사이키델릭 프롤로그가 두 개 더 있습니다. 그러나 이동의 자유를 많이 기대하지 마십시오. 게임은 매우 선형적이며 길을 잃을 일이 거의 없습니다. 벽에 걸린 그림이든, 사무용품이든, 상품이 가득한 선반이든, 모든 위치는 세심하게 모델링되었습니다. Remedy는 당시 시장에서 최고도 아닌 엔진으로 게임을 만들었음에도 불구하고 세부적인 측면에서 실제로 승리했습니다.

물론, 그래픽은 오늘날의 관점에서 볼 때 오래된 것 같습니다. 골격 캐릭터 기능과 저해상도 텍스처는 오늘날 게임이 제공하는 최고 수준이 아닙니다. 다음과 같은 제목 무한 블레이드 또는 체코어 Shadowgun 그래픽 측면에서 훨씬 더 좋습니다. Max Payne은 100% 게임의 포트이므로 그래픽 측면에서는 아무것도 개선되지 않았습니다. 아마도 부끄러운 일일 것입니다. 그럼에도 불구하고 이것은 매우 괜찮은 그래픽이며 예를 들어 Gameloft의 대부분의 타이틀을 능가합니다. 생각해 보면, XNUMX년 전에 가장 강력한 컴퓨터 세트를 채굴했던 게임이 오늘날 휴대폰에서 플레이될 수 있다는 것은 놀라운 일입니다.

앞서 언급했듯이, 게임에서 다른 세계로 보낼 수 있는 적의 수는 방당 평균 3명으로 풍부합니다. 대부분의 경우 그들은 서로 크게 다르지 않습니다. 실제로 외모 측면에서 많은 유형의 상대를 찾을 수 없습니다. 분홍색 재킷을 입은 갱스터를 50번째로 촬영한 후에는 작은 변동성이 약간 귀찮게 될 수도 있습니다. 똑같이 생긴 적 무리에 더해, 이들을 완전히 처치하려면 몇 개의 스택을 비워야 하는 몇 명의 보스도 만나게 됩니다. 게임을 진행하면서 난이도가 증가하고, 첫 번째 갱스터에게는 권총 몇 발이면 충분했지만 방탄 조끼와 돌격 소총을 갖춘 전문 용병에게는 더 큰 구경과 더 많은 총알이 필요합니다.

적들의 지능이 일관되지 않습니다. 많은 사람들이 대본에 따라 행동하고, 엄폐물에 숨고, 바리케이드를 쌓고, 당신을 일제 사격으로 유인하려고 합니다. 그들이 당신에게 총을 쏠 수 없다면, 그들은 주저하지 않고 당신의 등에 수류탄을 던질 것입니다. 하지만 사용할 수 있는 스크립트가 없으면 타고난 인공 지능은 그다지 흥미롭지 않습니다. 종종 상대방은 자신의 길을 가로막는 동료를 제거하거나 근처 기둥에 화염병을 던져 자신에게 불을 지르고 필사적인 고통에 불타오르게 됩니다. 상대가 당신에게 부상을 입힌 경우 선반이나 약장에서 찾을 수 있는 진통제로 스스로를 치료할 수 있습니다.

소리면에서는 나무랄데가 없습니다. 메인 멜로디는 끝난 뒤에도 오랫동안 귓가에 맴돌게 됩니다. 게임에는 노래가 많지 않고, 번갈아가는 여러 모티프가 있지만 액션에 따라 역동적으로 바뀌고 주변 이벤트를 완벽하게 색칠합니다. 물 떨어지는 소리, 옆에 서 있는 마약 중독자들의 한숨 소리, 배경에서 재생되는 TV 소리 등 다른 소리들도 잊을 수 없는 분위기를 더해줍니다. 이 모든 것이 놀라운 분위기 전체를 ​​완성하는 작은 것들입니다. 챕터 자체는 프로젝트의 낮은 예산에도 불구하고 전문적으로 관리되는 더빙입니다. 주인공의 냉소적인 바리톤(제임스 맥카프리 목소리)이 게임 전체를 안내하고, 때로는 영어를 잘 아는 사람이라면 신랄한 발언에 웃기도 합니다. 영원한 사냥터로 보내기 전, 흔히 듣게 되는 일부 조폭들의 대화가 유머러스하다.

Max Payne은 게임의 훌륭한 경험을 더해줄 많은 세부 사항과 얽혀 있습니다. 이는 특히 여러 개체와의 상호 작용입니다. 예를 들어, 극장에 가서 커튼을 열면 두 명의 갱스터가 달려올 것입니다. 무기를 사용하여 전통적인 방법으로 제거하거나 제어판에서 불꽃놀이를 시작하여 불을 붙일 수 있습니다. 프로판-부탄 병을 가지고 즐거운 시간을 보낼 수도 있습니다. 이 병은 갑자기 로켓으로 변해 상대방에게 보낼 수 있습니다. 게임에서 비슷한 작은 것들을 수십 개 찾을 수 있으며, 벽에 자신만의 모노그램을 찍을 수도 있습니다.

제어

조금 두려웠던 점은 터치스크린에 맞춰진 컨트롤이었습니다. PC 버전은 키보드와 마우스의 일부를 차지했지만, 모바일 버전에서는 두 개의 가상 조이스틱과 몇 개의 버튼으로 작업해야 합니다. 이 제어 방법에는 마우스로 달성할 수 있는 정확한 조준 기능이 부족하지만 익숙해질 수 있습니다. 가장 아쉬웠던 점은 다른 게임처럼 불을 누를 때 같은 손가락으로 조준하는 것이 불가능하다는 점이었습니다. 드디어 발사버튼을 왼쪽으로 옮겨서 해결했습니다. 그래서 최소한 불렛타임 콤보로 쏘면서 조준할 수 있고, 가만히 서 있을 때는 달리면서 쏘는 것을 희생해야 했어요. 저자는 자동 조준으로 이러한 단점을 보완하고 정도를 조정할 수 있지만 단순히 그렇지는 않습니다.

일반적으로 언급된 프롤로그에서 주로 볼 수 있는 이러한 유형의 게임에서는 터치 컨트롤이 가장 정확하지 않습니다. 이 에피소드는 Max가 약에 취한 후 그의 머릿속에서 발생하며 게임에서 가장 인상적이지 않은 부분 중 하나입니다. 하지만 조심스럽게 걷고, 얇은 핏줄을 뛰어넘어야 하는 장면이 있어 정밀한 컨트롤이 요구된다. PC에서는 이미 상당히 실망스러웠고, 터치 컨트롤에서는 더욱 그렇습니다. 다행히 첫 번째 사망 이후에는 프롤로그를 건너뛸 수 있습니다. 당신은 게임의 흥미로운 부분을 잃게 되지만, 많은 좌절감을 덜게 될 것입니다. 또 다른 옵션은 다음과 같은 특별한 게임 액세서리를 구입하는 것입니다. 약진, 영상에서 제가 사용하는 것입니다.

불행히도 무기 선택 시스템은 그다지 성공적이지 못했습니다. 무기는 자동으로 변경됩니다. 더 좋은 것을 고르거나, 탄약이 부족하지만 특정한 것을 선택하고 싶다면 엄밀히 말하면 쉬운 조작은 아닙니다. 상단에 있는 작은 삼각형을 누른 다음 작은 총 아이콘을 눌러야 합니다. 원하는 무기가 해당 그룹에서 순서대로 세 번째까지인 경우 이 과정을 여러 번 반복해야 합니다. 이로 인해 행동 중에 무기를 전환하는 것이 완전히 불가능해집니다. 예를 들어 바리케이드가 있는 갱스터에게 수류탄을 벽 너머로 던지는 것과 같습니다. 무기에 관한 한, 무기고는 정말 큽니다. 야구 방망이부터 잉그램, 수류탄 발사기에 이르기까지 점차적으로 선택할 수 있게 되며 실제로는 대부분의 무기를 사용하게 됩니다. 그들의 매우 사실적인 사운드도 언급할 가치가 있습니다.

아름다움의 또 다른 결점은 게임의 저장 시스템입니다. PC 버전에는 기능 키를 사용하여 빠르게 저장하고 로드할 수 있는 기능이 있었지만 Max Payne Mobile에서는 항상 메인 메뉴를 통해 게임을 저장해야 합니다. 여기에는 자동 저장이 없습니다. 저장하는 것을 잊어버린 경우, 챕터 끝 부분에서 죽을 때 챕터의 시작 부분에서 쉽게 자신을 찾을 수 있습니다. 검문소 시스템은 확실히 해를 끼치 지 않을 것입니다.

요약

컨트롤의 결함에도 불구하고 이 게임은 여전히 ​​iOS에서 플레이할 수 있는 최고의 게임 중 하나입니다. 순수 게임 시간으로 약 12~15시간 동안 전체 스토리를 살펴볼 수 있으며, 스토리를 완료한 후에는 몇 가지 흥미로운 수정 사항을 적용하여 새로운 난이도도 잠금 해제할 수 있습니다.

1,1달러만 내면 독특한 분위기, 세밀하게 모델링된 환경에서 오랜 시간 동안 플레이할 수 있는 게임 플레이, 수많은 영화 같은 액션을 갖춘 정교한 스토리를 얻을 수 있습니다. 그러나 장치에 충분한 공간이 있는지 확인하십시오. 게임은 플래시 드라이브에서 700GB의 공간을 차지합니다. 동시에 원본 게임은 XNUMXMB 크기의 CD-ROM에 맞습니다. 어쨌든, 우리는 시간이 지나면 훌륭한 두 번째 부분이 나타나기를 바랄 뿐입니다.

게임에 대한 흥미로운 사실

게임 개발을 위한 예산이 높지 않았기 때문에 가능한 한 비용을 절감해야 했습니다. 경제적인 이유로 작가와 시나리오 작가가 주인공의 모델이 되었다. 사미 야르비. 그는 또한 Max Payne에 대한 많은 언급을 찾을 수 있는 Alan Wake 게임의 각본을 담당하고 있습니다.

전편을 바탕으로 마크 월버그가 주연을 맡은 영화도 제작됐다. 2008년 극장에서 개봉됐지만, 주로 잘못된 대본으로 인해 다소 부정적인 비판을 받았다.

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