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iOS 7의 게임 컨트롤러 지원에 대한 초기 발표와 하드웨어 제조업체의 첫 발표에 수반된 열정에도 불구하고 현재 컨트롤러 범위에 대한 인상은 그다지 긍정적이지 않습니다. 다양한 품질의 고가 액세서리, 게임 개발자의 지원 부족, iOS 게임의 미래를 둘러싼 많은 물음표 등은 Apple의 MFi(Made for iPhone/iPod/iPad) 프로그램이 처음 몇 달 동안 활성화된 결과입니다. 게임 컨트롤러.

서버의 조던 칸 9to5Mac 그래서 그는 개가 어디에 묻혔는지, 지금까지의 실패에 대한 책임은 누구 측에 있는지 알아보기 위해 컨트롤러 제조업체와 게임 개발자들을 대상으로 여론 조사를 실시했습니다. 따라서 이 기사에서는 지금까지 게임 컨트롤러에 수반된 문제의 실제 원인을 찾는 과정에서 그가 발견한 내용을 여러분에게 전달할 것입니다. Kahn은 문제의 세 가지 기본 측면, 즉 가격, 품질, 게임 지원에 중점을 두었습니다.

가격과 품질

아마도 게임 컨트롤러의 채택을 늘리는 데 가장 큰 장애물은 가격일 것입니다. Playstation이나 Xbox용 고품질 게임 컨트롤러의 가격은 59달러인 반면, iOS 7용 컨트롤러의 가격은 균일하게 99달러입니다. Apple이 하드웨어 제조업체에 가격을 지시한다는 의혹이 제기되었지만 진실은 훨씬 더 복잡하며 여러 요인이 최종 가격으로 이어집니다.

다음과 같은 운전자를 위한 MOGA 에이스 파워 또는 로지텍 파워셸, 통합 어큐뮬레이터가 추가로 포함되어 있지만 가격은 여전히 ​​부분적으로 이해될 수 있습니다. 반면, 신형과 같은 Bluetooth 컨트롤러를 사용하면 SteelSeries의 스트라투스, 가격이 다른 PC용 무선 게임패드에 비해 두 배나 비싸기 때문에 많은 사람들이 믿기지 않는다는 듯 고개를 젓습니다.

한 가지 요인은 제조업체가 승인된 단일 공급업체인 Fujikura America Inc.의 압력 감지 아날로그 스틱과 스위치를 사용해야 하는 MFi 프로그램에 대한 Apple의 의무입니다. 그렇게 하면 Logitech과 다른 업체는 장기 계약을 맺고 가격이 더 저렴한 일반 공급업체를 이용할 수 없습니다. 또한 일반적으로 작업하는 것과 다른 구성 요소에 드라이버를 적용해야 하는데 이는 또 다른 추가 비용입니다. 또한 언급된 구성 요소는 종종 고객과 리뷰어에 의해 최종 제품의 요소로 비판을 받기 때문에 품질 문제는 부분적으로 Fujikura America가 하드웨어의 핵심 부품을 독점하는 데 있을 수 있습니다. 제조업체들은 Apple의 승인을 받은 추가 공급업체를 확보하여 비용을 크게 절감할 수 있기를 희망한다고 언급했습니다.

컨트롤러 뒤에는 $10-15 사이의 MFi 프로그램 라이선스 비용, iPhone 케이스형 컨트롤러에 대한 연구 개발, 프로그램 사양 조건을 충족하기 위한 광범위한 테스트, 물론 개별 비용 등 여러 가지 다른 비용이 있습니다. 구성 요소 및 재료. CES 2014에 참가한 시그널(Signal)의 대표 곧 출시될 RP One 컨트롤러를 발표했습니다., iOS 컨트롤러와 비교되는 저렴한 Bluetooth 컨트롤러에는 엔지니어링 및 설계 개발이 거의 포함되지 않는다고 언급했습니다. 가격 면에서는 Sony 및 Microsoft와 경쟁할 수 없지만 RP One은 처리, 보정 또는 대기 시간 등 모든 면에서 비슷한 수준에 있어야 합니다.

게임 개발자

개발자의 관점에서는 상황이 다르지만 그다지 긍정적이지는 않습니다. 지난 5월, Apple은 다가오는 WWDC 개발자 컨퍼런스에서 게임 개발자들이 게임을 테스트할 수 있는 프로토타입을 준비해달라고 Logitech에 요청했습니다. 그러나 테스트 장치는 소수의 잘 알려진 개발 스튜디오에만 전달되었으며 다른 장치는 첫 번째 컨트롤러가 판매될 때까지 기다려야 했습니다. 게임 컨트롤러용 프레임워크의 구현은 쉽다고 알려져 있지만 물리적 컨트롤러를 사용한 실제 테스트를 통해서만 모든 것이 제대로 작동하는지 확인할 수 있습니다.

개발자들조차도 현재 제공되는 드라이버에 그다지 만족하지 않으며, 일부는 더 나은 하드웨어가 나타날 때까지 프레임워크 지원을 기다리고 있습니다. 예를 들어 문제 중 하나는 조이스틱과 방향 컨트롤러의 감도가 일치하지 않는다는 점입니다. 따라서 일부 게임에서는 소프트웨어를 특정 컨트롤러에 맞게 조정해야 합니다. 이는 D 패드가 제대로 실행되지 않는 Logitech PowerShell에서 눈에 띄며 Bastion 게임은 종종 측면 움직임을 전혀 등록하지 않습니다.

또 다른 장애물은 표준과 확장의 두 가지 다른 컨트롤러 인터페이스가 존재한다는 것입니다. 표준에는 아날로그 스틱과 두 개의 측면 버튼이 없습니다. 개발자는 자신의 게임이 두 인터페이스 모두에서 작동해야 한다는 지시를 받습니다. 예를 들어 휴대폰 디스플레이에 컨트롤이 없는 것을 교체해야 합니다. 이는 물리적 컨트롤러의 이점을 완전히 무효화하기 때문에 최적의 플레이 방법은 아닙니다. 게임을 iOS로 가져온 Game Studio Aspyr 스타 워즈 : 올드 공화국의 기사단, 그에 따르면 그는 두 가지 유형의 컨트롤러로 게임을 플레이할 수 있도록 프레임워크를 구현하는 데 가장 많은 시간을 보냅니다. 또한 다른 개발자와 마찬가지로 드라이버의 개발자 프로토타입에 액세스할 수 없었기 때문에 연휴 전에 나온 마지막 주요 업데이트에서 드라이버 지원을 추가할 수 없었습니다.

Massive Damage와 같은 다른 스튜디오에서는 Apple이 자체 컨트롤러를 만들기 시작할 때까지 이를 지원할 계획이 없으며, 소수의 매니아를 위한 특수 효과로 첫 번째 Kinect와 비교합니다.

다음은 무엇일까요?

지금으로서는 게임 컨트롤러 자체를 망칠 필요가 없습니다. 제조업체는 Apple이 장치의 핵심 구성 요소에 대한 다른 공급업체를 승인하도록 설득할 수 있지만 우리는 아직 다른 회사가 제공하는 모든 것을 보지 못했습니다. ClamCase의 iPad 컨트롤러는 아직 개발 중입니다., 다른 제조업체도 추가 반복과 새로운 드라이버를 준비할 가능성이 높습니다. 또한, MFi 프로그램의 요구사항 중 하나인 펌웨어 업데이트를 통해 일부 단점이 해결될 예정이다.

게임 지원에 관해서는 MOGA에 따르면 게임 컨트롤러 채택률이 이미 Android(통합 프레임워크가 없음)보다 높으며 Apple이 실제로 타사 앱 설치를 허용하는 새로운 Apple TV를 출시한다면 게임 적어도 Bluetooth를 갖춘 컨트롤러는 빠르게 확장됩니다. 첫 번째 드라이버 배치는 바다 탐험에 더 가깝고 제조업체의 경험이 많아지면 품질이 향상되고 가격도 낮아질 것입니다. 컨트롤러에 굶주린 게이머가 지금 할 수 있는 가장 좋은 일은 더 많은 게임을 지원하게 될 두 번째 물결을 기다리는 것입니다.

드로이 : 나인투파이브맥닷컴
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